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Magneboar Guide (2.Platz Regionals Berlin) - Druckversion

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Magneboar Guide (2.Platz Regionals Berlin) - DarkThomas - 03.12.2011

Meine Liste von den Regionals

Magneboar : 18
4-2-3 Magnezone
3-1-2 Emboar (2xFloink 60KP, 1x70KP)
2 Cleffa
1 Reshiram

Trainer/Support : 26
2 Twins
4 Judge
4 Collector
4 P-Communication
3 Junk-Arm
2 Switch
1 P-Catcher
1 E-Retrieval
4 Rare Candy
1 Super Rod

Energie : 16
10 Feuer
6 Elektro

klassische Spielweise :
Klassischerweise hat man nen Magnetilo/Floink Start legt ne Energie an, benutzt Collector und sucht sich nen Cleffa, dann sucht man sich Magnetilo, so dass zwei liegen und danach versucht man seinen Floink-Bestand auf 2 zu erhöhen. Grund ist Catcher+Kill. Dann legt man ne Energie ans Aktive, zieht es zurück und wählt Cleffa und Eeek normalerweise.
Das wäre die klassische Hand, natürlich sollte man seine Strategie immer vorher abwägen.
Nun wäre es das Optimum im zweiten Zug, Rare Candy + Magnezone legen, so dass man immer wieder nachziehn kann, von da an ist das Ziel ein Emboar rauszubekommen, sollte Magnezone/Emboar aufgebaut sein, One-hittet es eigentlich jeden Zug.

Warum wurde das Deck so aufgebaut?
Warum 4xMagnetilo und 3xFloink?
Das Problem ist das sogenannte Donk-Decks in T1 oder T2, dir Magnetilo oder Floink vorziehn und es gleich weghauen, sollte man nur 2xFloink spieln, bekommt man ein Problem, wenn eines Prized ist und der Gegner kann leicht, dass 2e Floink focusen und du verlierst damit praktisch das Spiel, wenn du kein Emboar aufbaun kannst.

Warum spielt man verschiedene Floinks?
Das Problem beim 70KP Floink sind die zwei Rückzugkosten, jedoch hilft Floink 70 KP gegen Kyurem, da dieses zweimal 30 auf alle deine Pokemon legt und dann wird mit Jirachi attackiert, um die Entwicklungen, dir zurück auf die Hand zu geben. So benötigt Kyurem einen 3en Angriff, um dieses Emboar zu besiegen und das könnte dir helfen. Jedoch ist ein Startpkmn mit zwei Rückzugkosten schlecht, somit muss man die Wahrscheinlichkeit reduzieren, so einen Start zu haben, damit im ersten Zug Cleffa genutzt werden kann.

Warum Judge statt Oak oder andere Ziehkarten?
Judge hat zwei gute Effekte, sollte ein Gegner (meist Zug 1,2,3) mit Cleffa nachziehn hält er 6 Karten auf der Hand und du kannst dies mit Judge auf 4 reduzieren, zusätzlich kann man nach einem Judge, die Fähigkeit des Magnezone einsetzen, um seine Handkartenzahl auf 6 zu erhöhen.

Warum spielt man Twins und wenn warum keine 4?
Das Problem ist die Konstanz, jede Karte die beim Aufbau nichts bringt, ist eine tote Karte und verringert die Konstanz deines Aufbaus, jedoch kann man mit Twins mit einem Nachteil Magnezone und nen Rare Candy suchen und sofort seine Chancen auf ein Come-Back erhöhen, so hab ich mich für die Halb-Halb Variante entschieden, jedoch kann man natürlich 3 oder 4 Twins wählen, muss jedoch andere gute Karten hinauswerfen.

Warum spielt man 2 Switch?
Das Problem ist, je besser der Gegner, desso schlauere Züge, werden ausgeführt, viele die im Nachteil sind, machen den Fehler und ziehn etwas vor und bringen es um, da Emboar jedoch 4 Rückzugkosten hat, ist es sehr änfallig fürs Typische ich ziehs nach vorne und schieß auf die Bank(Kyurem/Yanmega), so sollte man einen Switch relativ früh spielen, um ihn mit Junk-Arm im Notfall benutzen zu können, man spielt zwei, da es sonst große Probleme entstehen können.

Warum nur 1-P-Catcher?
P-Catcher ist die stärkste Karte im Format, bei Lock-Decks ist sie jedoch überflüssig und da dieses Deck, alles One-Hitten kann, auch nicht unbedingt nötig. Mit Twins kann man meist den nötigen P-Catcher suchen und mit Junk-Arm auch wiederverwenden, jedoch ist einfach kein Platz für einen weiteren Catcher und meistens das wichtige Pokemon eh vorne liegt, hab ich mich entschlossen, da zu sparen.

Super-Rod wirklich nötig?
Nein, es ist nicht nötig, man stelle sich vor 1xFloink prized, T1 Donk auf Floink und T2 bekommt man Emboar nicht raus und verliert wieder Floink, dann hilft nur noch eins Super-Rod!!! Ansonsten sollte man es einsetzen, um die Energien wiederzuholen, die man meist beim Killn seiner Pkmn verliert. Somit hilft sie beim Energie-Management und muss sich nicht ganz auf Energy-Retrieval verlassen

16 Energie, wer spielt das heutzutage?
Das ist wirklich nötig, wenn man im schnitt 3 Energien für einen Kill benötigt, braucht man am Ende 18 Energien um das Spiel für sich zu entscheiden, der Schlüssel ist zum Einen Reshiram mit dem man Energien auf den Ablagestapel legen kann und sich die wiederholt, zum Anderen Energie Management, wer darauf nicht achten kann, sollte auf dieses Deck verzichten.

Warum 2Cleffa und kein Rabauz oder RayquazaDeoxys?
Cleffa bietet Konstanz und darauf lege ich am meisten wert, ist das einzige Cleffa prized, kannst gleich die Karten hinwerfen ohne Top-Starthand. Rayquaza&Deoxys hilft beim Ziehn der letzten zwei Preise, jedoch hab ich damit nur Probleme gehabt, daher diese Entscheidung.

Matchups : Warum kann man Magneboar noch spielen?

Der Grund dafür ist folgender, man benötigt nur 3 Magnezones und 2 Emboar, somit ist das Deck relativ günstig in der Beschaffung, außerdem hat man durch Magnezone den Draw-Support, den andere Decks durch 15 Supporter und mehr ausgleichen müssen.
Das Deck bietet außerdem hohe Schlagkraft und gute Konstanz.

Die Matchups beziehen sich auf Decks, die von guten Spielern gespielt werden...

VS Zekromdonk : 20:80
Zekromdonk ist stark zu Beginn und zielt auf deine Floinks oder auf Magnetilo, falls du nicht zwei gelegt hast, solltest du beides rausbekommen sollte das Spiel gut laufen, jedoch ist der Donk so stark, dass man gegen Leute wie Karl sich darauf verlassen kann, dass er kommt

VS Magnezone/Yanmega 50:50
Magnezone/Yanmega hat den Vorteil das Yanmega einfach mal Turn 2 zuschlagen kann und man sich den Preisvorteil holt bis zum Ende, das Deck hat jedoch die Energieschwäche, falls man auf die gegnerischen Zones zielen kann, erhöhen sich eindeutig die Chancen von Magneboar, da Yanmega nicht onehitten kann und der Gegner nur jeden Zug eine Energie spielen kann.

VS Donphan Varianten 70:30
Donphan countert Magnezone hart und kommt meist relativ gut raus, warum ist Magneboar stärker? Der Grund liegt im Draw, meist kann Magneboar das erste Donphan für 4Energien wegfegen und dann kommt es zum Cleffagestalle, da Donphan versucht sich aufzubaun, so kann man den evtuellen Preisnachteil wieder gut machen und Donphan muss mit der 60er Attacke meist sogar sein eigenes Cleffa töten. Verschiedene Techs wie Terrakium/Yanmega schwächen das Matchup gegen Magneboar, da diese leicht ausgetrickst werden können. Ein reines Donphan-Deck wird dann durch Reshiram unter Druck gesetzt!

VS Kyurem 70:30
Da das Meta für Kyurem noch nicht sehr ausgereift ist, ist dieses Deck sicher gefährlich, jedoch ist es auch relativ langsam und benötigt Konstanz, jedoch rechne ich Kyurem definitiv Chancen ein, da es wenn es schnell draußen ist, Magnezone unter Druck setzt, jedoch kann man auch hier seine Bank beschränken und so durch Cleverness und dem 70KP Superfloink, viel Zeit schinden.

VS Gothitelle 60:40
Warum hat Magneboar ein Problem gegen Gothitelle, obwohl es Gothitelle one hittet. Es liegt am Trainerlock fängt ein Gothitelle Deck an und macht T2 Trainerlock ist es frustrierend keine Trainer mehr zu spielen, vor Allem mit ner schlechten Starthand..., somit nicht leicht zu gewinnen. Zum Glück gibt es den One-Hit!!!

VS Giflor-Decks 20:80
Dauerhafter Trainerlock ist der tot des Magneboar, somit sind Giflor-Decks unglaublich stark dagegen und der Aufbau ist meist nur schleppend und der Energiemangel macht sich bemerkbar, falls nicht gerade Mew/Giflor gespielt wird. Für sowas sollte man 4 Twins spielen.

VS Reshram/Typhlosion 50:50
Dort wäre ein 2er P-Catcher angebracht um den Fokus auf Typhlosion oder Vulnona zu legen. Ansonsten kein leichtes Matchup, vor Allem wenn Plus Power den Dmg auf 140 erhöhen kann. Reshiram/Typhlosion ist leichter aufzubaun, aber Magnezone hat keinen Dmg-Cap

Ich hoffe ich konnte einen Einblick geben, warum Magneboar noch nicht aus dem Rennen ist. Jedoch braucht man für Magneboar etwas mehr Skill, als von anderen Varianten, da man sich doch auf alles einstellen muss.
Es verschwindet zwar langsam aus dem Meta, da es doch interessantere und bessere Decks gibt, aber man sollte es doch nicht auf die leichte Schulter nehmen, denn wenn es rauskommt ist es brandgefährlich.




RE: Magneboar Guide (2.Platz Regionals Berlin) - Darkmot - 04.12.2011

GZ dass du zweiter mit EmboZone geworden bist, freut mich immer wieder das Ding top zu gehen zu sehen.
Aber dass du zweiter geworden bist, bedeutet, dass du sehr viel Glück hattest. Du stellst das ziemlich so dar, dass es ohne Glück gelaufen ist.
Um dein outcoming mal zu kritisieren:
Ich habe jetzt einige Zeit MegaZone gespielt und kann sagen, dass es beim rasuskommen sehr launisch ist, obwohl ich am ende dann schon mehr PONT neben den vier Judge gespielt habe. Trotzdem hab ich bei einem Turnier selbst mit dieser most-consistent version 3 so beschissene Starts gehabt, dass ich einfach nur gegammelt habe und jedes einzelne verloren.
Du hast neben den zwei Cleffa (die mehr Twins verlangen würden, wenn du dich wie ich annehme nur mit denen aufbauen konntest) nur die 4 Judge und 2 Twins um überhaupt rauszukommen.
Es mag sein, dass das öfters funktioniert als dass es nicht tut, aber es ist trotzdem verdammt inkonsistent und Glücksabhängig)
So des weiteren hast du Probleme wenn dein Gegner schneller draussen ist als du, denn den Preisvorteil wieder aufzuholen ist im Moment wirklich schwer, wenn er deine Emboars in Angriff nimmt und du deine Switch frühzeitig burnen musst, dass er dich im Lategame voll in der Zange hat.
Mich wundert auch wie du unter diesen Umständen gegen Gothitelle und Vileplume decks gewinnen willst, denn du hast eigentlich keine Ausweichsmöglichkeiten.
Zumindest solltest du 2 Reshiram spielen, wenn schon kein RDL, den es wird schwer sein die Magnezones IMMER zu haben.
Kommen wir zu RDL, eigentlich nimmt es überhaupt keine Konsistenz weg, wenn du den Twins count ein bisschen erhöhst, denn dadurch kommst du, da dein Gegner meistens den ersten Preis zieht nicht nur besser raus, sondern erleichterst dir auch das aufholen des Preisnachteils, da du ja 2 Preise mit RDL ziehen kannst.
Was Judge angeht verstehe ich deine Meinung nicht.
2-4 N wäre viel klüger, denn EmboZone ist meistens unabhängig davon, wie gut der Gegner rauskommt, solange man seine 4 Preise+RDL kombo durchziehen kann. Wenn der Gegner schnell im Presvorteil ist, wirst du ihn schon nach drei bis vier Zügen auf die 4 Karten runtergesetzt bekommen, die der Judge bewirkt. Noch dazu macht N dein Deck hier wieder viel konsistenter, denn am Anfang ziehst du damit 6 Karten, womit du viel leichter rauskommst und da du dem Gegner manchmal ein bisschen hilfst kommst du wieder besser raus auf Grund von Twins.

Der Rest ist ganz gut, obwohl manches auch nicht das Gelbe vom Ei ist, aber man sieht, das du dich um das Deck bemühst und das ist der beste Weg zum Erfolg, also weiter so! ;D

Liebe Grüße,
Filipp.

P.S.:
Match-Ups:




EmboZone - TyRam 55-45
EmboZone - Magnezone/Zekrom/Elektrik 50-50
EmboZone - Ross.Bear 40-60
EmboZone - Ross.The Truth 50-50
EmboZone - MegaZone 55-45/50-50
EmboZone - Kyurem & Co. 40-60
EmboZone - Gothitelle 40-60

So würde ich das mal sehen....

Also, dein Magneboar ins jetztige Format übersetzt, wäre meiner Meinung nach in diese Richtung ganz gut: (Catcher und Pokegear sind optional)

Pokemon – 20

1 Cleffa
1 RDL Top
1 RDL Bottom
2 Reshiram
3 Magnezone
2 Magneton
4 Magnemite
2 Emboar
1 Pignite
3 Tepig

Trainer – 26

4 Pokemon Collector
4 Pokemon Communication
4 Rare Candy
3 Twins
3 Junk Arm
2 N
2 Professor Oak's New Theory
2 Switch
1 Super Rod
1 Energy Retrieval

Energy – 14
4 Lightning
10 Fire


RE: Magneboar Guide (2.Platz Regionals Berlin) - DarkThomas - 04.12.2011

14 Energien, WoW dann musst im Late Game die 4Ene für RDL noch irgendwie herzaubern(heißt 9 Energien maximal losten und ein Reshiram zum killen Nutzen, da wären wir wieder beim 120er Dmg Cap und der wichtige Catcher(den du nicht mal drin hast), sowie mindestens Rod oder E-Retrieval und hoffen, dass der Gegner nicht mehr Energien von dir in den Ablagestapel bekommt, *puh* hart), den Einwand mit den Twins kann ich sehr wohl nachvollziehn, die 2xCleffa Variante fand ich ansonsten sehr solide und vielleicht sogar nötig. (s.Regionals gegen Magnezone/Yanmega Deck mit Cleffa prized Big Grin)

Von N halte ich persönlich weniger, auch wenn es im ersten Moment sinnvoll erscheint. Denn Judge hat die Karten der Gegner, die Cleffa benötigten(meist Gothitelle/Donphan o.Ä.) sofort den Einschnitt auf 4 gebracht, was mir den nötigen Vorteil bringt. Nun gut ich kann mir N im Late Game auch gut vorstellen, aber im Early zwei Karten mehr auf beiden Seiten zu sehn, halte ich für den größten Schwachpunkt an N. Dann doch lieber gleich 4 Oaks und die Karten vom Gegner gar nicht beeinflussen.

Ansonsten dein Einwand mit RDL ist vollkommen korrekt, man kann erstens nochmal aufholn und es erscheint logisch dieses auch zu spieln, nur hab ich damit schlechte Erfahrungen gemacht.
Zusätzlich kann man dann auf 15 Energien runter gehn würde ich sagen und muss wieder eine Karte aus dem Deck werfen.

Edit : Natürlich gehört Glück dazu, vor Allem in diesem Format ist die Starthand, das A und O, die Sache ist nur wieviel Glück man letztendlich braucht.


RE: Magneboar Guide (2.Platz Regionals Berlin) - Darkmot - 04.12.2011

Hmh beim ersten Punkt wird man ewig streiten, aus meinen Erfahrungen sind 14 Energien gekonnt gespielt immer genug...
Geht man solange man die Cheap Prizes mit nem 120er bekommt auf Reshiram und wenn was heftiges Promoted wird auf Magnezone. Und dann zieht man auf 4 Preise um den Finish mit RDL zu machen.... Bei Catcher hab ich geschrieben, dass er optional ist, aber nicht unbedingt nötig. 1-2 Cleffa ist Ansichts und Glücksache. Natürlich 1 Cleffa ist auf der einen Seite Riskanter, bringt dir auf der anderen Seite aber wieder einen Slot mehr. Ich habe auf der anderen Seite bei EmboZone aber auch schon die Erfahrung gemacht, dass man durch die öfteren Starts mit Cleffa bei zwei Karten davon auch öfters gedonkt werden kann....

Ich finde N eigentlich schon sehr sinnvoll, scheiß doch drauf ob der Gegner jetzt 1-2 Karten mehr als zuvor hat, wenn ich dadurch mit größerer Wahrscheinlichkeit gut genug ins Spiel komme um schlussendlich zu gewinnen. 15 Energien sind ok, aber ich finde es geht mit 14 auch, wenn man sehr bedacht spielt.